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이니셜D 아케이드 스테이지 4
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=== 조작감 === 타이어 슬립이 차체 제어에 영향을 주도록 조작 방식으로 바뀌어서 기존의 버전3까지 통용되던 스킬과 라인, 공략들이 전부 무용지물이 되었다. 문제는 차가 미끄러지는 정도가 너무 심해져서 풀엑셀에서 핸들을 옆으로 조금만 돌려도 속도가 줄어들어서 한계속도를 유지하기가 굉장히 어려워졌다는 것. 버전1 부터 3까지의 이니셜D는 고속에서도 휙휙 핸들을 꺾어 시원하게 코스를 공략하는 맛으로 했었는데 버전4에선 갑자기 그런게 없어지고 1km 라도 속력을 내려면 세세한 핸들조작이 필요해져 버리니 유저들이 벙찐것. 물론 버전 3까지 고질적인 문제점으로 여겨졌던 쉬프트락 방식이나 코너링 후 차체 제어 페널티가 전무한 점 등을 개선한 것은 좋았는데, 그 난이도가 갑자기 껑충 뛰어오르는 바람에 라이트 유저들이 발걸음을 많이 돌리게 되었다. 반대로 차가 진짜 미끄러진다는 느낌을 받아서 '이게 진짜 드리프트지!'라며 바뀐 물리엔진을 좋아하는 유저도 꽤 많았다. 또한 벽 페널티 판정이 바뀌어서 전방 충돌에 상대적으로 관대해지고 측면과 후방 충돌에 엄격해졌는데, 이 때문에 배틀 도중 상대방을 벽으로 갈아버리면 이전보다 더 많은 이득을 취하게 되었고, 코너에서 일부러 앞부분을 긁으면서 돌았는데도 재가속 페널티가 거의 없는 등 배틀시 선행 차량에 엄청난 어드밴티지가 생겨났다. 또한 후행 차량이 아무리 부스터 받으면서 달려와도 블로킹하기도 쉬워졌다. 이를 이용해 대부분의 코스에서 일부러 숏컷하듯이 범퍼를 긁어대면서 안쪽을 치열하게 사수하며 선행을 유지하는 메타가 성행하면서, 버전3까지는 극히 일부차종이 답답한 코너링을 가속력으로 대처하던 예능 플레이[* 보통 코너링 성능이 최하위+가속력이 최상위인 스카이라인이나 NB 로드스터로 이로하자카, 쇼마루 등의 좁고 구부진 코스를 달릴때 울며 겨자먹기로 활용하는 유저가 많았다.]인 '''박고 돌기'''가 다시 부활(?)하기도 했다. 또한 내수판과 국제판의 물리엔진이 미묘하게 달라 타임어택시 같은 라인을 그릴 수 없었고, 그 때문에 내수판을 선택한 일본/홍콩 유저들과 국제판을 선택한 북미/한국 유저들 사이에 제대로 된 정보 공유가 불가능해지는 기현상이 일어나기도 했다. 이후 카이(改) 버전이 발매되어 코너링 페널티와 재가속에 관련한 모든 요소를 수정하고 국제판과 내수판의 격차가 제거되어 조작감 문제는 상당량 해결되었으나, 이미 떠날 사람들은 다 떠난 뒤였기에 부양 효과는 미미한 편이었다. 카이버전 패치 이후 난이도는 더욱 올라갔다. 코너에서 한번이라도 실수하면 차가 완전히 미끄려져 가드레일에 처박히고, 재가속이 거의 되지않는 지경에 이른다. 초기 버전땐 언더가 나도 핸들조작으로 현행유지라도 시킬 수 있었지만 패치후엔 그냥 가드레일행. 무엇보다도 원작에선 그렇게 드리프트를 해 대는데 게임에서는 슬립하면 망하는 구조는 여전해서, [[이로하자카]]나 아키나 5연 헤어핀 같은 특수한 경우를 제외하면 모두들 속도를 급감시켜 그립 주행으로 슬금슬금 돌았기 때문에 속도감은 전 시리즈 중 최저로 평가받았다고. 사실 속도감 최저인 버전 꼽으라면 어떤 유저든 5라고 대답할 것이다. 애초에 4든 4.5든 그립주행 이란 개념자체가 없기 때문. 물론 5는 코너탈출 후에 가속력이 엄청나 지긴 했지만 자잘한 코너 돌때도 엑셀떼고 돌거나 헤어핀에선 2단이상으로 도는건 상상도 못하기 때문. 타이어 아끼려고 브레이크 놔두고 엔진브레이크로 감속하는건 덤... 실력이 없을 때는 여느 게임이 그렇듯 익숙해지기 위해 이리 박고 저리 박지만, 일단 실력이 붙으면 가장 거치적거리는 것이 바로 속도가 떨어지는 현상. 때문에 고급 테크닉들을 익혀서 속도를 최소한으로 떨어트리는게 버전4의 공략 관건이다. 사실 고급이랄것 까진 없고 핸들을 얼마나 적게 꺾고 얼마나 빠르고 정확하게 중립에 놓느냐가 포인트. 핸들이 중립에 놓여있어야 제대로 가속이 된다. 타코미터의 RPM이 한계까지 올라가더라도 다음 기어로 높히지 않는 한계주행이나, 코너를 나온 뒤 재빨리 브레이크를 밟고 다시 엑셀온 하는 페널티 캔슬이 대표적인 예. 페널티 캔슬은 카이버전 패치이후 없어졌다.
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